lt万字长文版年终总结gt新产品

文/见一

前言

这是篇1.5W字的长文,这篇文章的大纲、思路、方向,其实在去年11月就已经完成了,当然实际思考的产生时间会更早,但是由于种种原因,拖延到1月中旬才来完善,不过也正好可以再稍微修修剪剪,改了个1.1版本出来。

当下产品立项的主要痛点问题罗列

结论1:轻中重度游戏未来的侧重方向

结论2:案例:策略构筑元素在融合方向上的可能性

结论3:案例:数值成长体验为核心的框架之一分析

第一部分:基本思维模式-框架、体验、场景

第二部分:机会点的分类-创新、完善、细分、题材

第三部分:诉求的突破-需求差异、质效对比、共存与选择

第一部分:数值成长向融合类产品思考

第二部分:策略构筑类产品思考

第三部分:对比杂谈和总结

文中可能会存在一定理论例证不足的情况,主要也是是由于个人业余时间因素难以做到尽善尽美,因此本文主要是以理论为主+少量案例辅助理解的模式来展现,认可与否主要看认知和思路是否能够达成一致。

由于例证不足,加上会存在很多例证和其他思考不便分享的原因,本文是进行筛选后,以理论为主,个人思考的案例为辅的文章。

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1位大佬群友说过一句话,我一直觉得特别好“时过境迁,刻舟求剑者众多”,因为对环境变化无法准确的掌握和分析,寄希望于控制大部分变量(想找一个水流速度慢的地方撒网),来寻找可复制的方向,是很多人的思路。

但实际上,并非那么好把握,能轻松找到的方向,基本都已经拥挤的满满的,勉强找到不那么满的方向,又总会有考虑遗漏or难以把控的变量。

所以,现在到底应该怎么来寻找机会,又应该如何来判断机会,是我一直在思考的问题,也是很多很多人都在思考的问题,这一份年终总结,就是我自己交的试卷,给大家抛砖引玉参考参考。

核心的困难点是什么?

1、大部分的时候,稳定且容易找到的赛道,都有很多先行者,而团队能力+硬件条件,是卡死绝大部分人的重要因素。

这部分往往是成本竞争最惨烈的地方,要么是头部产品牢牢占据位置,要么是一大堆的团队扎堆地往里钻,你考虑到第三层,他考虑到第五层,一个比一个卷,一个不好就会被降维打击。

2、对市场的难预估性,不论是买量成本随着竞品变多产生的变化,还是需求出发点在2年后的市场需求是否还充沛,因此仅仅只考虑做简单升级的产品,想着步子迈小点来做。

但小步往往是快跑,变量往往会更难以控制,用户的认知和需求在不断的变化和提升,才会死掉无数个“刻舟求剑”的产品,虽然绝大部分尽可能的,去考虑寻找一个水流速度足够慢的赛道品类,但依然找不着剑。

3、相对改动较大的方向下,到底如何精准的抓住需求点,不同形态体量的公司,到底应该如何去寻找自己的切入点。

步子迈大了就容易摔跤,缺乏框架的参考,意味着更多的坑要踩+更多的学费要交,如果是一个翻一次牌就要数千万的品类,这个步子就越难以迈的出去。

所以,什么赛道还有机会?

某一类游戏,一套完善的数值玩法框架,在获量和回收上有可期望的空间,这是大家通俗上来讲的标准赛道,这类的赛道往往是已经有了很多头部产品,去制作一款他们的替代品往往是第一优先级的选择;

但完善满足需求的方向越来越难找后,大家都在期望融合,也就是在获量OR回收保证其一的前提下,去挖掘另一批用户来错位竞争,并解决融合带来的种种设计问题。

这是一个根源的核心诉求,其中最主要的问题,在于融合带来的种种问题上,简单去罗列品类框架这件事很基础,但无论是从哪个角度去切入,需要思考的维度和深度,都不再是曾经可比的。

结论篇

大致提炼了3个结论,如果对结论认可,或者好奇,可以继续往下读,后面会分为纯理论篇+实际推导篇两个部分,好奇理论逻辑的可以看看P2,不好奇想直接看推导思考过程的,可以在看完P1后直接跳到P3;

:轻度游戏的未来侧重点是流量平台,中度游戏未来的侧重点是基于方向的研究;重度游戏未来的侧重点是进一步的细分和挖掘用户体验。

轻度游戏

1、由于负担着一份不低的用户转化成本,就必须要对回收有更高的要求;

2、且轻度游戏主要是创意获量,依赖于不断的连续成功率;

3、又因为制作成本低,用户选择诉求不明确。

在这样的情况下,流量平台不需要负担这一份额外的用户转化成本,只需要实现平台自身的快速跳转即点即玩;作为平台化产品,提供给用户创造空间,可以规避连续成功率的问题,而选择诉求不明确,也会使得价值更倾向于流量平台;

因此,长远来看,轻度游戏并不适合在未来作为单一产品来提供核心竞争力,从“轻度”的角度来突围,更应该着重于“平台”化,侧重点也就会对应转变到平台流量聚集的问题上了。

(抖音小游戏界面)

重度游戏

1、需要挖掘用户足够的长线留存,用户流转到其他游戏的概率和时间会越来越低;

2、基础方向上一个萝卜一个坑,挖掘这里的的蓝海的难度会越来越高;

3、用户对品类下的审美和需求会随着认知不断的提升拔高。

在这样的情况下,要么通过区分用户的使用场景,做重度游戏体验的中度化;要么就深耕重度,在细分体验上,不断的去和用户的认知需求做赛跑+和友商的产品做成本竞争;不断在框架相对平稳的赛道竞争,最后质量和效率都会被拔的极高,会出现一大批极高质量的超级大作,比如国内特色化的3A大作(不单单是指付费,而是整体用户习惯);

这个方向下,不考虑那么久,就从现在来看,即便是题材的角度突围,也都不再是简单的换皮,同样是需要考虑如何创造需求和挖掘代入感的设计的时代了,简而言之,这个方向上的核心竞争力是对赛道品类的产品细节研究深度,这个方向上,简单的方向分析不会有太大的用武之地。

(原神场景)

中度游戏

1、一批轻度游戏需要背负回收和生存的压力,所以强调留存+混合变现,轻度游戏中度化;

2、一批重度游戏缺乏生存的竞争力,所以转移自己的使用场景轻度碎片化到中度游戏,重度游戏中度化;

3、融合品类很简单直接的做数值嫁接,但如何判断元素融合对错,定位程度需求才是难点。

在这样的情况下,中度游戏是一个基于轻重度品类挤压下出现的方向,是关于如何找到新用户挖掘和创造他们的需求,如何融合,是大家都在讨论的一个话题,但是玩法融合,已经是创造+挖掘需求的时代,不再是贴合需求的时代了

(《忍者必须死3》游戏截图)

策略构筑元素,是一个很合适作为长线留存进行融合的方向(详细的见P3部分)

用一个“弱化策略部分”,强调“构筑过程部分”的“策略构筑”框架,搭配一个单局制的战斗表现,例如:

1、《RandomDice:Wars》

基于一个合成+策略构筑的框架。

搭配一个皇室like的玩法,添加对抗交互的竞技因素。

2、《RandomDice:Defense》

基于一个合成+策略构筑的框架。

搭配一个对抗性的塔防玩法,添加对抗交互的竞技因素。

3、自走棋

基于一个合成+策略构筑的框架。

搭配一个偏创新的棋盘竞技,添加对抗交互的竞技因素。

(《金铲铲之战》游戏截图)

关键诉求

1、如何解决品类的认知成本问题,有以下三种常见的方式,但都是在框架不变的情况下,如果整体对框架进行了重组,那么简化处理的模式就会简单很多。

简化处理:通过直接提供策略搭配,或降低策略维度,来整体性的为用户降低策略点;

拆分认知:通过切割策略点,让用户在不同的阶段循序渐进的认知策略点;

加权学习意愿:通过IP、社交等方式,促进用户的学习意愿,从而跨过策略点。

2、如何重组的要素。

策略构筑的重点是在构筑,也就是说策略这部分是可以被需求调整的,所以我们是可以制作一个“弱策略的策略构筑”,这样就可以直接大幅度的降低认知成本。

而对应匹配给这个策略的操作模式,就一定需要是一个“具备泛用性的操作方式”,不能是一个有较高门槛的模式,这会阻碍到用户的转化。

基于留存和商业考虑,需要有对抗交互,来提供相对长线的内容支撑,而不至于单独的依赖设计的关卡内容消耗,以及能够贴合匹配商业化的局外卡牌售卖。

总结

像《弓箭传说》/《哈迪斯》这一类,搭配的后者内容,是和这条线路的主要差异,,所以其实关键的点在于“偏泛用性的操作模式”+“弱策略的策略构筑”+“对抗交互”+“相对丰富可拓展的局外成长”是这类产品的关键要点。

(《弓箭传说》游戏截图)

(《哈迪斯》游戏截图)

被动式场景体验+内容驱动的成长需求方向

(基本引用21年的原文,原文链接:

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