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“上官婉儿可以画出一条龙吗?”设计师们坐在会议室里,盯着桌上的设计图陷入沉思。
几分钟前,美术向团队展示了英雄二技能的视觉方案,其中“一条龙”的设计十分亮眼,龙的造型帅气,比起其他几个“抽象”方案,也更容易让人理解。
二技能早期方案草稿
不过他们很快就放弃了这个设计,因为按照上官婉儿的“个性”,她不会画出一条龙。
设计新英雄上官婉儿的日子里,来自腾讯天美L1工作室王者荣耀项目组的这支设计团队抵抗住了许多相似的诱惑,当然还有更多的质疑。
“新英雄上线前,很多同事不认可她的大招设计,他们觉得技能这样做不好。”设计师们回忆道。
但团队还是保留了那个“不好”的设计,因为按照上官婉儿的“个性”,她就是会这样放大招。
一名王者英雄的诞生
在《王者荣耀》上线的头两年,英雄的设计过程比较像是一条流水线。流水线上的设计师各司其职,用内容迅速创作出一个角色。
那个时候,设计英雄是做加法。英雄以玩法为重,策划先构思一组技能,再匹配一个设定,接着设计人物形象和技能效果,最后配上语音、音效和音乐,一名英雄就这样诞生了。
当峡谷里只有十名英雄的时候,就算英雄没有鲜明的特点,玩家也能记住他们。但当峡谷里有一百名英雄的时候,英雄的“个性”就显得尤为重要了。
“个性”是一位英雄诞生的理由:王者大陆为什么需要TA?TA与这个世界有什么联系?能起到什么作用?团队在过去几乎没有时间来思考这些问题。
今天,一名王者英雄的设计流程从原本的六个月拉长到一年左右,多出来的三到六个月,是为概念设计预留出来的时间。三支小队——美术、战斗策划和世界观策划——将全程参与英雄的概念设计。
设计成了做减法。三支小队不断讨论和优化概念细节,力求用最精简的内容表达英雄个性。这也是为什么他们会舍弃亮眼的“一条龙”方案。
不过话说来,上官婉儿的个性是什么,为什么她画不出一条龙?了解英雄背后的设计工艺,这两个问题就不难回答了。
二次创作英雄的“个性”
上官婉儿是《王者荣耀》的第88位英雄,于年12月18日登陆游戏正式服。
把时针往前拨一年。彼时王者峡谷里有“下棋”的英雄弈星,还有“弹琴”的英雄杨玉环。团队拍了下脑袋,决定把代表中国传统文化的“琴棋书画”四大件都做出来。
三支团队的设计师一致认为书法更有意思,所以敲定了新英雄的第一个核心特色点:书法。
既然书法是中国特有的传统艺术,那么写书法的新英雄也理应是一位历史人物。世界观策划根据游戏版本规划,结合三方设计师的意见,开始探索新英雄的人设。
因为新英雄和长城守卫军是同一批英雄,所以TA必须来自唐朝;长安系列英雄里女英雄不够多,所以TA要是女生;王者英雄里好像还没有一位中性气质的女英雄,所以TA最好帅气潇洒些;唐代可不只有武则天,还有好多个性鲜明的女性,都值得为人所知。
世界观策划想到了上官婉儿。
上官婉儿是唐代著名才女,所作诗歌为后世称道。她的出身高贵,但一生充满磨难。
她的祖父上官仪是初唐宰相,在唐高宗和武则天的权力斗争中含冤而死,上官一家遭诛杀。上官婉儿从小就被发配到掖庭宫当奴婢,十四岁时被“弑族仇人”武则天看中,招进宫中做掌管诏书的侍女。她辅佐武则天长达二十多年。
世界观策划通过查阅唐代史书《唐书》和上官婉儿的墓志铭来熟悉这位历史人物,然而仅通过文字记录,人们往往难以了解一位历史人物的性格,所以世界观策划还需要揣测上官婉儿的性格,二次创作她的人设。
中国古代是男尊女卑的社会,男英雄的奋斗史不适用于女英雄。上官婉儿自小在宦海中沉浮,习得了一套内敛的生存之道。她在书法中成长,在笔墨中修行,默默把自己修炼成一名性格坚韧、具有战斗精神的女子。
至此,新英雄的第二个核心特征点也确定了下来:上官婉儿是一位经历曲折,但性格独立坚韧的女书圣。
有了这份英雄个性的“设计大纲”,团队就要开始输出设计方案了。这也是英雄设计这门工艺中,最困难的一部分:如何在游戏里表现英雄个性?
在MOBA游戏设计中,表达角色个性是一项困难的任务。MOBA游戏强调对抗性和单局比赛,所以玩家不会有时间停下来听设计师讲故事。文字和过场动画更像是蛋糕上的那颗樱桃,是游戏乐趣之上,一份锦上添花的惊喜。
为了让玩家在游戏过程中就感受到英雄的个性,设计师们必须把世界观打碎,再把它们揉进游戏里,进行“碎片化叙事”。
MOBA游戏中,这些碎片主要是英雄技能、形象和语音。
英雄技能——用玩法表达个性
“许多同事表达过疑虑,认为新英雄的技能不好用。”战斗策划回忆道。从诞生到上线,质疑声一直围绕在上官婉儿周围。
实际上,团队一直很清楚新英雄技能设计上的风险,但他们依旧坚持己见,因为这套设计能表达出书法的意境和上官婉儿的个性。
在方案设计初期,战斗策划对新英雄展开想象:一位独立坚韧的女书圣,在战场上会如何战斗?
毛笔本是偏柔弱的物件,但又能写出苍劲的笔墨,上官婉儿在战场上的表现也应是如此。她既脆弱又强大,自在飘逸,但又步步为营。刺客法师的定位,对她来说再适合不过了。
战斗策划继续延伸思绪:“笔和墨碰撞在一起,会产生怎样的效果?”同时,他参考了东汉时期书法家蔡邕所著的《书法九势》,书中写有书法的九种笔势。
战斗策划选出了几种与上官婉儿特征相符的笔势,以“笔墨碰撞”为表现思路,展开了设计。
被动技能——笔阵
一技能——篆法·疾势
举一个例子,英雄二技能的灵感来自于《书法九势》中一种叫“藏锋”的笔法。书中的原句是“藏锋,点画出入之迹,欲左先右,至回左亦尔。”意思是,藏锋,表现笔画的起笔和收笔的笔迹是,笔画欲左行先要右,到笔画运至左尽头亦向右回笔。
二技能中,上官婉儿选择一个点,抛出毛笔,然后以自己的位置为终点进行书写。落笔的一瞬间笔墨碰撞,对触碰的敌人造成法术伤害,书写过程中毛笔触碰敌人也会溅墨,造成法术伤害和减速。
二技能——飞白·藏锋
毛笔向内缓缓书写,笔在回到英雄手里之前,有一个回锋的动作,颇有“欲左先右,至回左亦尔”的感觉。藏锋是一种温柔而潇洒的笔法,相当符合上官婉儿的个性。
构思单个技能的同时,战斗策划还要思考技能间的“内在逻辑”,让几个技能成为一套体系。
上官婉儿的一整套技能——被动技能的甩墨,一技能的泼墨,二技能的向内书写,三技能的腾空大招——都以“书法笔势”和“笔墨碰撞”为内在逻辑。然而战斗策划并未满足。他认为,一定还有什么方法,可以让玩家更深刻地体会到书法艺术的魅力。
“因为笔墨是偏文弱的元素,所以如何让玩家在战斗中获得良好、有打击感的操作体验,是一个难题。”战斗策划解释道。为此他提出了一个大胆的想法:让玩家在游戏操作中感受书法的意境。
这个想法就是大量反对声音的由来,因为在这个设计思路下,上官婉儿的技能被设计得很“非常规”。
二技能中,上官婉儿向远处抛出毛笔,毛笔向内书写。然而在王者峡谷里,99%以上的英雄技能,都是由自身向外攻击,所以上官婉儿的二技能设计不符合玩家的游戏习惯。
“但这样设计,正是为了还原书写的过程。毛笔向内运动,才是真实的书写动作。”战斗策划说道。
三技能中,玩家用左摇杆控制方向,每控制一次方向,上官婉儿都会进行一次冲刺。如果她连续完成五次冲刺,就会跳跃至高空,期间不可被选中,不断朝附近敌人造成法术伤害。
三技能——章草·横鳞
三技能同样是“非常规”的,因为它的操作难度很高。这个技能既没有固定的施法方向,也不能自动寻敌,释放靠的纯是玩家的即时反应和细腻操作。并且,只要冲刺被打断,英雄就放不出大招,她又没有其他位移技能,很多时候就只能“尽一身之力而送之”了。
很多同事在试玩上官婉儿的时候,都放不出大招,所以非常质疑这个设计。而团队坚持这个设计的原因是,他们希望玩家在使用大招时,能有一种写草书的体验。
“玩家每用左摇杆进行一次滑动,都会有一种自己在随意书写的感觉。用手指控制英雄向任意方向连续冲刺,自由发挥,玩家进入一种状态,这会是一种很强的心流体验。”这是写草书般的游戏状态。
团队相信,只有将写书法的逻辑融入游戏操作中,玩家才可能在一款手机游戏里感受到书法艺术那种潇洒、任意收发的意境,以及上官婉儿豪迈潇洒的个性。
为了这份代入感,团队铤而走险,在新英雄的技能设计上进行了一次创新的尝试。
英雄形象——个性藏在细节里
为英雄设计美术形象,就是一次不断推敲细节的过程,打磨到最后,英雄的个性自然会从细节中流淌而出。
和战斗策划一样,美术在设计之初也闭起眼,想象起一位女书圣战斗的样子。
英雄武器设计方案
上官婉儿是一名书法英雄,核心武器自然是一支毛笔。但毛笔的气质偏弱,无法支撑起上官婉儿率性潇洒的一面。在一份方案中,美术给上官婉儿多设计了一把折扇。扇子一开一合,为女英雄添上了一笔不羁文人的气质。
团队认可这个方案,但彼时峡谷里已经有小乔和不知火舞两位持扇英雄,扇子有削弱英雄个性的风险。个性,是一名英雄存在于峡谷的理由,当然也是团队在创作新英雄时最
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